À propos

Parce que la forme importe autant que le fond, les Serious games, c’est-à-dire l’exploitation du jeu en contexte dit « sérieux » (sensibilisation, formation, marketing, etc.) se sont imposés comme des solutions efficaces et sont en plein essor! Il suffit de regarder la prolifération d’articles et d’événements sur le sujet pour s’en convaincre. De même, les exemples d’application ne cessent de se multiplier dans l’entreprise, l’enseignement, l’armée, le monde médical ou dans le domaine aérospatial, etc. Son potentiel est tel que de nombreux pays, comme le Canada ou la France, l’ont identifié comme un marché d’avenir et ont pris des mesures de soutien.

Plusieurs éléments expliquent cet essor:

  • le jeu est une des plus anciennes et des plus naturelles formes d’apprentissage, d’échange et de socialisation;
  • la console de jeu a déjà remplacé l’ordinateur dans de nombreux foyers (selon le baromètre TIC de l’AWT, en 2011, 31% des ménages wallons possèdent une console de jeux, contre 24% en 2009 et 16% en 2008) et le mouvement ne cesse de s’amplifier en raison de son faible coût (comparativement à un ordinateur, même si les alternatives se multiplient: tablettes, netbook, etc.) et des fonctionnalités qu’elle propose (Internet, courrier électronique, applications domotique, lecteur DVD, Blu-ray, etc.). Il en résulte le développement d’applications qui ne sont plus exclusivement ludiques, mais de plus en plus sérieuses, notamment éducatives. De là à réenvisager l’équipement scolaire, il n’y a qu’un pas, que les Etats-Unis et le Canada ont déjà franchi!
  • en outre, l’évolution du Web facilite le développement de jeux de plus en plus riches et faciles à prendre en main, à un coût raisonnable (tant pour le concepteur que l’utilisateur). Certes, l’enjeu actuel est le développement d’outils auteurs fiables et performants mais la tendance se concrétise;
  • l’émergence du jeu sérieux correspond à la montée en puissance de la génération « Y » ou « digital native » (Marc Prensky), celle qui est née dans un environnement où l’ordinateur et les consoles de jeu étaient déjà présents. Ces derniers passent plus de temps devant une console ou un écran d’ordinateur que devant une télévision (Selon le baromètre TIC de l’AWT, 99% des Wallons de 15 à 29 ans sont utilisateurs d’Internet). Mais la nouveauté, c’est surtout l’extension de ces technologies interactives à toutes les générations. Le cinéma d’animation et la bande dessinée ont suivi la même évolution, partant de produits destinés à la jeunesse pour toucher ensuite l’ensemble de la population. Ainsi, sur le marché français, proche du nôtre, la moyenne d’âge du joueur français est de 33 ans, 83,5 % des joueurs sont des adultes et 52 % des joueurs sont des femmes!
  • signalons enfin le meilleur retour sur investissement du jeu sérieux comparativement à l’e-learning classique. Si ce dernier reste moins cher, il est moins performant en termes de « rétention » d’information, d’acquisition de connaissance, de transfert de compétence, de changement comportemental, etc.
  • aujourd’hui, le chiffre d’affaires, au niveau mondial, du secteur du jeu vidéo dépasse largement celui du cinéma et de la musique confondus! Le marché mondial est ainsi passé de 22 à 52 Milliards d’euros entre 2000 et 2011. Avec 6,54 millions de jeux vendus en Belgique pour un chiffre d’affaires de 220 millions d’euros en 2011, nous suivons le mouvement. Il s’agit donc d’un secteur d’avenir en termes de création d’emploi. Sur 4,6 millions de belges de plus de 10 ans présents sur les réseaux sociaux, 2,4 millions jouent et 13 % d’entre eux n’hésitent pas à payer pour accéder à des échelons supérieurs ou offrir des cadeaux virtuels. D’après l’IDATE (Institution De l’Audiovisuel et des Télécommunications en Europe), le chiffre du Serious game au niveau affaires mondial était de 1,5 milliard d’euros en 2010. Avec un taux de croissance annuel de 47% sur la période 2010-2015, ce chiffre devrait attaindre les 10 milliard d’euros en 2015. Entre 600 millions et 1 milliard de personnes auraient déjà approché un jeu sérieux et 50 % des grands donneurs d’ordre européens envisagent d’intégrer des jeux sérieux dans leur formation professionnelle d’ici 2012 (plus de chiffres).

Ces éléments prometteurs génèrent cependant de nombreuses questions que ce site vous propose d’explorer:

  • Qu’est-ce qu’un Serious Game? Pour qui? Pourquoi et pour quoi faire? A quoi ça sert ? Quelles origines, avantages et conditions de productions? En quoi est-ce innovant? etc.
  • Si le serious game est en plein essor, la mode va-t-elle passer ou s’agit-il d’une tendance lourde dans l’évolution des TIC au service de la communication, du marketing ou de la pédagogie?
  • Quels sont les outils, compétences et prestataires existants? Quels sont leurs spécificités, leurs projets? Combien ça coûte? Quel retour sur investissement? etc.

Pour trouver réponses à ces questions, explorer le sujet, vous informer ou alimenter votre réflexion, SeriousGame.be vous propose:

  • une conférence annuelle, qui bénéficient généralement d’une belle couverture presse (reportage RTBF et Niouzz) et vise à mettre l’accent sur les démos, avec pour fil rouge la remise des prix « Now.Belle » (pour les jeux éducatifs) et « Belle.Now » (pour les jeux marketing ou advergames);
  • une grappe technologique, animée par les Cluster TIC et Twist, qui vise la rencontre entre l’offre et la demande, et le montage de projets;
  • un blog animé par Yasmine Kasbi qui analyse quotidiennement un jeu sérieux et a reçu le prix du meilleur site francophone (prix du public) dans le cadre des BOBs 2011 (voir l’article paru sur Sud-Presse);
  • des MasterClass couvrant divers besoins et aspects pratiques relatifs au Serious game.

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